张国强虽然不明白为什么,但还是点头:“我回头就做这事。”
血腥杀戮,一方面是杨云为了找回记忆中第一部《刺客信条》的感觉,另一方面嘛,他还有其他用途,只是他暂时不想对张国强说。
下午杨云又去听连伟讲解《仙剑3》的游戏背景故事细节,同名95万字,与射雕英雄传,笑傲江湖是差不多长的篇幅,这是一个团队齐心合力,共同运营的结果,他可没时间听完全篇,他只是去细细观察那些他感兴趣,但一直没有机会去了解的细节。
整个项目组权力最大的决策者是杨云,相当于是电影的制作人,他拥有一言否决权,不喜欢的剧情他可以一票否决,否掉认为对游戏无意义的任何内容,他只需要一个眼神,那么具体执行者,也就是游戏总架构师张国强就会出面,替他否决掉这些内容,《仙剑奇侠传3》的设计流程是以下这样的。
首先,在连伟与周涛两人的指点之下,十几名编剧做出的开头,会大致确定故事背景,时间轴,大纲,风格,设定,人物帮派势力之间的关系,十多个风格不同的开头全部交给杨云定夺,如果一个都没看中,他们还要继续重新编写。
终于有一个被杨云看中,那么接下来所有的事情将会围着这个开头展开,张国强带着其他经验丰富的游戏制作人,将所有受到玩家们欢迎的桥段,进行深度加工和重新包装,再组成五到十个大剧本交由杨云审核,这是主线。
杨云确定其中一条主线,他的事情就完了,接下来是张国强这个执行架构师施展拳脚。
他一方面会将剧情主线截成几十段,让编剧们完善每一个小章节,同时将游戏程序按照编程中的面向对象三层规则进行服务器项目树的建立,他只负责指导架构,其他经验丰富的架构师会替他完善具体内容,比如说使用龙腾已有底层封装包,调用“演员3”pg引擎等等。
在剧情方面,有一群专业的创意人员会对照着又长又细致的备忘录,记录本,临时会议文件的内容,按照之前制作人的思想和要求,给这些编剧们提意见和要求,并且提供故事剧情的细节情节,最终由十多名编剧们同时编写大致故事内容。
等编剧组的初稿写完,最后交到连伟这个武侠的手里进行汇总编写,连伟拿着80都不是自己想出来的故事,统一成他的,编写成册,最后交给金庸大师和黄毅等人观看,得到了专业人士的高度评价。
金庸称赞为“还珠楼主《蜀山剑侠传》之后中国仙侠鼎之作”,黄毅更是不吝赞叹“游戏与美结合,中国仙侠风必将征服世界”。
等游戏上市后,连伟获得巨大的名声,龙腾编剧组再次创作出一个经典作品,皆大欢喜,到此,整个游戏的设计才算结束。
“连老师,谢谢你,给我们展示了一个中国传统文化的仙侠世界!”杨云很感谢连伟,在姚仙等原创团队离去后,他有幸找到了一个尽责的新创作团队。
连伟,周涛,还有刘慈星下面的仙剑编剧组,确实做了很多工作,虽然游戏只挂着仙剑的名,只沿用了仙剑的世界观,但与老仙剑主线毫无关联,他们能做成这种程度,已经出乎杨云预料之外了。
连伟诚惶诚恐,直说这是他的分内之事。
他看到杨云心情很好,忍不住将藏在自己内心很久的疑问说了出来:“杨总,其实不管是金庸大师的评语也好,还是我们自己内部称赞不断也好,作为创作人之一,我本人其实有一种直觉,中国仙侠是中国文化的一种展现,《仙剑3》在艺术性上无法超越《蜀山剑侠传》,也没有开宗立派的崇高地位,说实话,其实我对这部满意。”
杨云笑了笑:“说说看,哪里不满意的?”
连伟解释道:“比如说李青山的奇遇太多,总是做完一个任务,立刻就会接到下一个任务,环环相扣,马不停歇,像赶场子一样。我知道这在游戏设计中是很常见的手段,但真要用文字来写出来,必须交代清楚故事的来龙去脉,最好是多人视角描述,而这与游戏中始终主角视角相违背。因为我们是多人共同创作,会让变得有些枯燥,干涩,生硬。即使最终由我来衔接和润色,我也不得不花大量笔墨用于交代环境和背景,这会让读者感到生涩疲倦。”
杨云点点头:“所以我才要谢谢你嘛!现在这个时代,游戏制作已经不是过去那样一个人从策划到编码全部都可以完成,而是变成了多人合作协同完成,这是市场决定的,这也被证明是最优秀,最合理,也最高效的制作方式。而且我们这是以游戏为主,,所以才会用游戏节奏带着走,让写上有束缚思维的不便。只要游戏成功了,我们再将官方来,你还有几个月的时间进行修改,你觉得如何?”
“谢谢杨总再给我时间修改,我一定会尽力的!”连伟点点头,但他还是有些不自信:“杨总,这款游戏……真能卖向全世界?”
杨云呵呵一笑:“连老师,我也平心而论,如果这真是一个单纯的仙侠故事,是绝对不可能卖到全世界的,狂徒工作室原来也有七八个设计师,你们十多人也差不多,做出来的这个仙剑3,在内容上与仙剑1仙剑2有什么差别?其实本质都是一样的!
欧美游戏玩家的可选择性太多,很少有人会去理解对他们来说是完全陌生的中国仙侠神怪体系。这款游戏真正的卖点其实还是在那些高度自由的设定