回美国的行程没有什么波澜,一切顺利,因为杰斯特对上一次全日空的飞机餐念念不忘,而对美联航提供的食物极为不满,所以这一次选择的还是全日空。
在洛杉矶降落之后,因为刚刚从日本回来,几乎所有的人精神萎靡,又要重新倒时差,所以杰斯特索性也给他们放了一次假,《火焰之纹章》的正式研发工作也定在了回到美国的第二天开始,不过从美国回来的杰斯特尽管也疲惫不堪,但身为这款游戏的总制作人,他可没有闲下来的时间,在正式的开始研发之前,他还要再一次的审视一下他先前准备的这款游戏的一些基本的设定。
因为需要倒时差的关系,不睡觉是不可能的,不过杰斯特只是匆匆的睡了几个小时便从床上爬起来,乘着夜色驱车来到了自己的公司。
马克.塞尼罕见的没有在公司里休息,来之前杰斯特就打过电话,没人接,不过杰斯特刚从日本回来的时候听公司里的人谈起,似乎是马克.塞尼最近谈了一个女友,正在热恋当中,对此杰斯特有些遗憾,毕竟有了女友的马克.塞尼就不可能天天的呆在公司里加班了。从自己的抽屉里抽出了一叠厚厚的资料,这是杰斯特在去日本之前就写好的,不过从日本回来,尤其是跟松野泰已跟小岛秀夫这些未来剧情设定的大师交谈多次之后,杰斯特觉得自己完全不需要再为游戏剧情文本的事情再操心了,他只需要提供一个故事的大体梗概,然后具体的内容填充,交给这些人就可以了,而他主要做的,就是游戏的框架的确立。
比如说,首先要让明天参与研发的这些人明白这到底是一个怎样的游戏。
rpg游戏。这些人都是这类游戏的爱好者,甚至都是玩着dnd桌面角色扮演战棋游戏度过的童年,他们对于rpg游戏的了解要远超过他,但是这一次他要制作的并不是《巫术》,不是《创世纪》,不是这种dnd风格浓郁,除了地城,打怪,获得宝物之外没有其他内容的rpg。
他要做的是。
这是一个崭新的概念,在此之前。从来没有人提出过这样的游戏——现在的问题关键并不是这样的游戏怎么去做,而是首先就要让研发者们明白它跟传统rpg的不同,这到底是一款什么样的游戏。只有了解了,才能去制作,这是亘古不变的真理。
这一个游戏类型是杰斯特首创的,那么他自然就担负着对于这个类型的解释的责任,他不能让一群人在根本不明白什么叫的情况下参与进这样一款游戏的研发。
否则的话,理会不了这类游戏的神髓,是不可能制作出一款真正意义上的的。当然,杰斯特也不奢望这些第一次参与这类游戏开发的人能够做到完美无缺,毕竟这是根本就不可能的事情,就算是历史上的日系rpg三巨头——塞尔达。dq,ff的初作对比他们成熟的后座,都有着很大的缺陷。
但是杰斯特思来想去,他有些不知道该如何下笔将他理解的描述出来。或者说,如何用这个时代的人能够理解,看懂的语言描述出来。
杰斯特就这么看着自己铺在桌面上空白无物的白纸。手里捏着的钢笔悬在空中,半个小时之后,他依然是这个姿态,稿纸上仍旧是一个字母都没有写下,思来想去,杰斯特觉得还是应该深入浅出的说一点好,要是自己在一开始把其说复杂了,反而会影响研发的心态跟速度,最好的办法,还是随着研发的深入,将这类游戏的特点,深入到自己手下的思维当中。
的一个分类,但并不是一个单纯的rpg元素,这个类型里面,最吸引人的恰恰是伴随着rpg元素的则是另一类游戏的简称,简单的说就是策略模拟类游戏。
在许多玩家眼里,混淆,因为这两者的不同点是如此的显眼,但是经常有些玩家会将游戏混淆在一起,比如说《火焰之纹章》问世引起巨大反响之后,很多同类型游戏业纷纷跟风出世,这里面有一些是跟《火纹》一样的,但也有许多是看起来模式一样,但是完全不同的。
准确一点说,后世的说法应该是本格的分类非常的广大,而本格是日本厂商的一个说法,进一步缩小了的范围,比如说《三国志》,比如说《信长之野望》。
而在最大的区别是什么?如果摊开来说的话,这是一个非常大的题目,可以进行讨论的地方繁多,而且这两类游戏相通的地方也非常多,但是在本质上,杰斯特根据自己玩这两类游戏的经验,从最简单的地方进行总结,大概就是在这类游戏里面有明确的主角的就是,而不能够在角色里分出主次的就是。
当然,这样分会比较笼统,但是很容易理解,rpg嘛,所带来的代入感体验。
如果用这个理论套的话,一些到底是不是这类游戏的自然就很容辨识出真伪,比如说《梦幻模拟战》,再比如说《机器人大作战》,再比如说《皇家骑士团》,再比如说《魔界战记》等等等等。
这里面有,都经常被人混淆。
就是这样,杰斯特写的很简单,几乎称得上是一蹴而就,不过十几分钟,他就扔下了钢笔,拿起一侧的手纸擦了擦满是汗水的手心,稿纸上写的内容并不多,一页都没有写完,比起杰斯特以前写一款游戏的企划。洋洋洒洒的写上十几张纸,不但完成了整个游戏的框架,甚至连关卡的草图都给画出来的情形是不可同日而语的。
虽然这一次的游戏研发,也基本上是杰斯特在借鉴