虚幻ii研发的出奇的顺利,从刚刚卡马克给杰斯特展示的目前的研究进度来看,要比原来预订的计划要顺利的多,院线的计划里面,既定的是四个月的开发时间,实际上,一般这个开发时间都是不够的,比如说虚幻i开发的时候,卡马克自己说是一个月足够,但是最终最终的版本定性的时候,还是花了差不多两个月的时间。
而且杰斯特也被卡马克的热情给激发出了兴趣,他让李富真也自己回去,然后他也留在了这个秘密开发基地里面。
游戏引擎在一般意义上,可以看做是一个厚实许多游戏都会放出的游戏编辑器,在底层建模算法都确定的情况下,确实是可以这么人为地,不过引擎就需要考虑上着一些。
所以,在游戏需要一些什么功能的时候,是需要在引擎开发之前就有所结果的。
当然,字引擎制作完成之后,因为是引擎的第一开发者,有一些好的想法在研发的过程里突然想到,是可以随时改动底层,添加新功能的,这就是为什么一般的大型游戏公司智慧自己开发引擎,或者直接开发类似于引擎的底层的原因。
而那些资深研发实力不够的公司,或者是自身资金比较匮乏,比较没有追求的公司,就一般只是购买某种引擎的使用权,而不会去自己开发一款专用引擎的原因了。
当然,这其中还是在十几二十年之后,要开发一款顶级的3d引擎,所需要投入的人力,物力,财力都是非常巨量的,一般的小型公司也根本就没有足够的实力去开发。
比如说寒霜系列引擎好是好,但是对于一些开发公司来说。他们在开发一款游戏的时候,有时候并不能和自己的心意,但是因为不是自己开发的引擎,所以又不能或者是根本做不到底层的修改,只能够得过且过了。
要是放在暴雪阀门等等这种级别的公司身上,他们的引擎都是自己研发的,当研发过程里,发现某一处地方的改动或者添加某一个更好的更能的时候,使用自己开发的引擎的就可以在底层上面进行重新的编写,而引擎的功能也会越来越强。
购买使用版权的就没有这个能力。
而开发3d引擎固然是在未来投资非常高昂的行为。如果不出售使用版权的话,可能只能够自己用,要不是游戏卖得很好,也是极有可能入不敷出的。
为了让虚幻ii在开发之初就尽可能的完善起来,以便于在开发游戏的时候,能够有尽可能的功能供自己使用,杰斯特就在想着一些在这个年代里面可以完成的功能——比如说,在后世非常有火爆的僵尸模式。
准确的说,僵尸模式是国内的说法。在国外一般将其称之为生化模式,而丧失,或者说是活死人这个概念在很久之前的电影里面就有,但是真正被引入到游戏当中。还是在九十年代的中期,一款恐怖动作游戏生化危机当中。
这款游戏是卡普空收购的一家英国工作室的作品,是一部不折不扣的杰作,哪怕是在二十年之后去看。去过不去考虑因为技术原因而无法克服的画面跟分辨率的差距之外,只是从游戏设计以及游戏性上面,这款游戏依然可以称之为同类游戏的教科书。
教科书一般经典的游戏。能够得到这样评价的游戏,每一款都是可以永久的篆刻在电子游戏的史册上面,供后人瞻仰的。
所以,杰斯特自然而然的就想到了,在后世无论是单机还是网游亦或者是国内亦或者是国外,都在fps游戏里面非常喜欢的一个游戏类型,生化模式。
而且,在这里杰斯特突然的想到,如果在《雷神之锤》里面就添加这个东西的话,那么可以作为以后的《生化危机》这款游戏的一个铺垫,当自己以后如果有机会推出《生化危机》这款游戏的时候,那么玩家玩到会产生一种发现了一颗彩蛋一样的成就感。
虽然这都是一些细节跟小事,似乎对于一款游戏再遇游戏性上面的提升无关紧要,但这恰恰是一家伟大的公司跟一家普通的公司最大的差别,现在的火星娱乐已经过去了拼命积累第一桶金的时候,现在的火星娱乐,就是要打造出自己的企业文化。
这个企业文化,不仅仅是对于内部的人来说的,对于以这家游戏企业的游戏所构建的一个完整的玩家社区,这个文化圈也是至关重要的,比如说是暴雪,他们在一开始山寨《沙丘ii》制作《魔兽争霸:兽人与人类》的时候,绝对不会想到,这一款他们从《沙丘ii》上面获得了灵感,而进行了一次山寨的游戏竟然会成为他们整个企业文化里面最大的组成部分。
不但对于他们自己,也对于所有喜欢他们游戏玩家。
其实杰斯特重生到了这个年代,对于离开的那个世界有许多的留恋之情,不谈家庭朋友友情爱情这些老掉牙的东西,也不谈及可能要几十年之后才能够玩得到当时他可以轻而易举玩到的顶级大作,最让他难以忘怀的可能就是关于《魔兽世界》的电影。
这款电影要在二零一六年上半年上映,应该不会跳票,因为这是跳过一次票的结果,原本这部电影的原计划是二零一五年圣诞季上映的,但是因为二零一五年圣诞季会有《星球大战》的新作,要知道,对于美国人来说《星球大战》的竞争力是其他的任何东西无法相提并论的,跟这样一款同样的特效大片来进行竞争,并不是一个明确的选择,所以,最后暴雪将上映的日期延后到了