“他是怎么改的呢?”
杰斯特问了这么一个问题,他也没又让人回答的意思。
而是马上就自己做出了解答。
“将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一,这个时候我又去问那个测试者,你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”
“然后,他用义正言辞的语气告诉我,为什么不对?我能够胜利,那不正是因为我的技战术水平高超啊!”
杰斯特说到这里,全场都笑了起来。
包括他自己。
杰斯特压了压手掌,示意大的声音小下来。
“显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”
“他很快的回答我,行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”
“我又继续问他,那你还有什么问题吗?他告诉我,我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”
“我就很好奇,难道二十比十不就是二比一了吗?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。于是,我们没有办法,就又按照新的要求调整了系统,然后问他,这下你总该满意了吧?他回答:差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗。输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”
“于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。”
杰斯特说完这一段之后,抬头环视了一下在场的所有的听众。
“我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用。”
“说了这么多我们总结出的一些我们的经验。接下来我说一下,我们在设计游戏的时候的一些失误来作为调剂。”
听到杰斯特这么说,很多人的人脸上都露出了好奇的神色。
很明显,他们对于杰斯特要说的这个他们在设计《文明》的时候的一些失误的话题是很感兴趣的。
“其实,这是很平常的事情,任何游戏在设计完成,发售之后,都会发现一些失误,一些跟我们设计之初的理念完全不符合的事情发生。”
“比如说。我们在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌。这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴——因此,我们从中就得到了一个教训,《文明》的要义就是进步二字。上升上升再上升,并不会下降。”
“再比如说,还有一个失误。是科技树的设计。”
“我有必要说一下,我们为什么要设计科技树这个东西——我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。”
听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。
不过杰斯特倒是没什么神色变化的继续的说着,只是略微的换了口气。
“因此,最初版的科技树包含着大量的随机性,但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。”
“我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重,慎重,更加的慎重。”
说完了这些之后,杰斯特再一次的将他的演讲稿给扔到了一旁。
“这就是我今天要讲的主要内容,不过在接受这个演讲的时候,席德.梅尔先生想我提议过,问我可不可以讲一下,如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题,这是一个很不好谈的话题,不过我很感兴趣,所以我考虑再三之后,我答应了这个请求。”
“如果你对这个