有了竞争才会有人不断地去挑战。
从而达到延长游戏寿命的目的,也就是提高游戏性。
一款可以玩三百个小时的游戏的游戏性,肯定比一百个小时的游戏强的多。
为什么很多人认为怪物猎人,认为暗黑系列不就是刷刷刷么,有什么好玩的,但是这两款游戏都是以几千小时为计算游戏寿命的。
说句实话,整个游戏世界里面,比游戏寿命,也就是游戏性,能够跟这两款游戏相提并论的游戏。
可能不会超过五款。
而杰斯特临时能够想得出来的,大概就是口袋妖怪系列。
实际上,有一个成就很难获得的时候,有一些玩家,他们挑战了几次,觉得太难了,不是自己能够做到的,就放弃了,这在将成就系统只是做入到单机游戏里面很常见。
没有成就系统的时候,玩家说不定都意识不到,原来这个游戏还能够这么玩。
而有了成就系统,玩家就会知道原来还可以这么玩,似乎挺酷的,我是不是也这样试一下能不能做到。
然后他常识了几次,都失败了。
就抱怨,这种玩法太难了,根本没人能做到,我还是不玩了吧。
诚然,这的确是让这款游戏的寿命延长了,但是这并不是设计师设计的初衷,也就是说,这并没有什么卵用,这是一个很简单的道理,在杰斯特一点破之后,很多设计师瞬间就想到了,而杰斯特也没有做果断地解释,而是看着在场的设计师。
但是,如果,这样的成就系统出现在战网上面,可以进行查看。对比,当一个玩家一个挑战成就没有办法获得了,他觉得这个太难,他不想要挑战了,但是他心有不甘,他觉得,我不能完成,那肯定其他人也是不能完成的,所以,他就去产看。去对比。
看看这个成就系统有多少人能够完成。
一看,只有百分之零点零几的人获得,而且,后面还有获得是难度评价,比如说,简单难度,困难难度,噩梦难度,深渊难度。史诗难度,传奇难度……诸如此类。
在这种情况下,固然有一部分人会看到这么难,我做不到是应该是。或者是这么简单,都百分之几十的人做到了,我没理由做不到,然后他们就会有一部分的人继续的玩这个游戏。进一步的延长了游戏寿命,这才是设计师在设计的时候的目的。
与人斗其乐无穷,这正是后来电子竞技大行其道的原因。
之前他说跟战网系统结合起来的时候。很多人都不理解他的意思,但是当他们想明白了这一点之后,他们也就在瞬间理解杰斯特要表达的意思了。
“您的意思是说,这些成就系统是做到战网上面的?”
很快就有人将杰斯特的想法问了出来。
这一次杰斯特没有否认,他点了点头,不过他很快的又说道:“但是,这个也是有一个很大的麻烦的,那就是,如果要想要获得我们的奖杯,那么他必须在联网的条件下进行游戏,在我们的服务器进行验证,但是这样以来,就会给我们的玩家造成一定的困扰。”
这个年代还没有网络游戏跟单机游戏的说法,杰斯特原本打算的网络版暗黑也被自己的下属说服而不了了之。
所以,杰斯特也不需要解释,为什么单机游戏还要联网玩这么蛋疼的问题。
“如果有这样的一个玩家,他很想要在游戏里面拿到一些成就,那么他就必须在游戏的时候全程联网,这样他获得成就才会被战网承认,才会出现在他的账号里面,当他炫耀的时候,可以直接说出他的战网id,然后说,你们不服就去看看我的战网吧,这游戏我闭着眼睛都能通关。”
说着,杰斯特稍微一顿。
“但是,问题也在这里,他并没有一个很稳定的网络连接,那么这游戏就对他的体验造成了困扰,我不喜欢这种让玩家觉得,我买了游戏,但是,我却玩不到完整的游戏体验的设定。”
杰斯特说完了他的担忧,而之前还在疑惑的人也沉思了起来。
的确,杰斯特说的是很有道理的。
如果一款游戏的一些玩法,只有联机才能够获得乐趣的话,那么对于那些没有办法保持稳定网络的人,不就是没有办法获得完整的游戏体验了么?
这其实本来也不是什么大事,但是在杰斯特看来,他不喜欢这种设定方式。
比如说后世的很多游戏,为了所谓的防盗版,要求全程联网,这是一种很病态的行为,因为玩家觉得他们自己合法的权利受到了挑衅,所以,厂商在这么做的时候,总是会小心翼翼的,比如说暴雪的暗黑3,他们有完善的组队系统,只有这样的更好的体验,才能够让玩家觉得这么做不过分。
但是也有一些厂商,却完全只是在给玩家造成这种必须联网的困扰,而不是去做出一个在造成困扰的同时,给玩家补偿的系统。
比如说国内单机市场渐渐崛起的时候。
有一款叫做《御天降魔传》的游戏,一开始杰斯特对于这款游戏也是很期待的,毕竟,号称国产鬼泣,而且,演示跟试玩杰斯特都试过,确实是国产游戏一次很大胆的尝试。
毕竟是act,全世界有胆量进行尝试的公司都不多。
但是,首先曝出了这游戏要全程联网,而且还有商城,这让杰斯特非常不满,要只是服装之类的收费dlc也没什么,最关键的是商城里面卖红魂,就是类似于《鬼泣》,《战神》里面