这些想法也都在杰斯特的心里一闪而过。
他也不是故意要晾着两人,毕竟,他还是要重用迈克.莫怀米跟罗伯.帕尔多这两个很有才华的设计师的。
毕竟,一个是暴雪的创建者,另一个是暴雪之所以能够创下偌大名头的关键所在,一位真正的王牌设计师,而且,罗伯.帕尔多跟传统的日式设计师是完全不同的,日本的游戏设计师的个人能力很强,如果将一个游戏开发团队比作一个人的话,那么他们自己就是团队的大脑,而其他的成员,只是一些构成这个人体的其他的器官。
比如说四肢之类。
这些器官,都要听从大脑的指挥,可以说,一款游戏的完成,虽然说是一个完整的游戏开发团队的成果,但是,上面凝结的,绝大部分,都是制作人的智慧。
这也是为什么日本的游戏公司在后世越来越衰弱。
以至于被欧美的游戏公司直接拉下了五六年,甚至更久时间的原因,要知道,在新千年之前,日本游戏公司的开发实力,还是要远在欧美设计师之上的,整个ps2时代日式游戏的繁荣,就可以说明这一点,但是为什么,仅仅是四五年之后,整个局面就被逆转了过来。
仿佛日式游戏,在瞬间就一溃千里。
被欧美的游戏公司,彻底的抛在了后面——很多人说是因为欧美在技术上面的提升,让日本游戏公司望尘莫及。
实际上,这当然是一部分原因,但是不是全部的原因。
还有一部分原因,就在日式游戏开发的这种习惯当中,他们太过于习惯将一个人当做核心,当做大脑,当做主导。而其他人只是一些听从大脑指派的工具,这样的合作模式,类似以昆虫界的一些昆虫,不能说这样不好。
但是,在一些小型团队,在游戏还没有进入动则数百人才能进行的3a级游戏开发时代的时候。
这样的团队,这样的模式,自然在指挥起来,会如臂指使。
但是,到了千年之后。到了一款3a级游戏,动则需要数百人,甚至到了十年之后,像是《刺客信条》系列,像是gta5,甚至一款游戏的开发人员的总数,将会达到让现在的所有人都感到恐惧,窒息,无论杰斯特说的多么认真。在这个时代都不可能有人相信的上千人的时候。
这种只凭借自己来担当团队大脑,其他人只能够担当工具的团队管理模式,自然也就行不通了。
这也就是为什么,在后世的日本游戏公司。极少会出现大规模团队进行游戏开发的原因,除了资金上的限制之外,更多的,还是他们对于这种开发模式的不熟悉。
很多人可能会说。日本的游戏公司本小,损失不起,所以不敢去冒险。但要说日本的公司不敢冒险,那可就大错特错了。
要知道,这个电子游戏行业,是被哪国人打下来的。
况且,这些海盗的后代,怎么可能会缺乏冒险精神?
当然,后世也不是能够凭借一己之力就能够掌控一个数百人的开发团队的日本制作人奇才,但是这样的人物实在太少了,比如说在后世,只是动视暴雪一家,就可以同时开启至少五个,每个的人数都不会低于几百人的项目,更不用说,很多不弱于他们的,像是ea,育碧,t2这些游戏开发以及发行商了,他们都有这样的实力。
还有像是cdpr这种波兰蠢驴一样的不算大的游戏公司,都可以组建这样的开发团队。
而即便是找遍了整个日本,恐怕都找不到五个能有这样的水平的制作人。
至于说现在的游戏开发的人数,就像是杰斯特组建的‘时代’项目,在后世来看,这是一个3a级游戏开发所必须的团队规模。
但是在现在看,这样的规模,是闻所未闻的。
要知道,现在的游戏开发团队,一般说的大团队,也就是四五十人罢了。
像是铃木裕的am2,也就是这样的人数。
而原本历史上面的顽皮狗,在给ps开发《古惑狼》的时候,团队的人数甚至不到三十人,这已经是当时规模相当庞大的团队,就连当时的ea,都没有这样规模的单一团队。
而铃木裕开发《莎木》的时候,更是组织起来一只人数高达百人的开发团队,这个团队的规模震惊业界,短时间之内,根本没有其他的游戏公司有这样的魄力跟能力,组织起这样的一直开发团队,任天堂倒是有能力,但是任天堂不会这么干,因为他们的游戏重在玩法上面,不在技术上面。
所以,并不需要规模这么庞大团队。
至于索尼,这个时候还在疯狂的收购一些有潜力的独立工作室,哪有时间组建这么庞大团队,更何况,这样的团队组建起来之后,要花费的费用,也是极为恐怖的。
就算是到了九十年代末期,索尼在线娱乐,也就是大名鼎鼎的soe,开发震惊业界的,可以称之为《魔兽世界》的启蒙作品《无尽的任务》的时候,团队规模也不过是五十人罢了,而暴雪为了开发《魔兽世界》,从soe挖墙脚,挖走了很多《无尽的任务》的功勋成员。
他们当时看到暴雪为了《魔兽世界》组建了一百五十人的开发团队,直接吓得说不出话,甚至再后来回忆的时候谈起过这件事,说自己当时直接吓傻了,他们之前根本没有见过这么大的开发团队,甚至连听说都没有听说过。
而这已经是新千年的事情了。
而暴雪开发《魔兽世界》,的确是跟《无尽的任