《马里奥制造》这款游戏顾名思义,就是一款让玩家自己根据游戏制作商提供的游戏素材以及编辑器,编辑游戏关卡,然后让自己或者其他人来挑战自己设计的关卡的马里奥游戏。
这种游戏方式并不算罕见,从八位机上面就有这种游戏模式了。
比如说南梦宫的《激战之城》,比如说任天堂的《越野摩托》,像是其他的还有很多,当时的评价跟反响都不错,增强了玩家的可玩性,但是从来没有人能够想到,在三十年后,只是用第一代超马的素材,做的这个《马里奥制作》竟然会在玩家里面造成那样大的反响。
似乎这款游戏并不是一个炒冷饭,而是什么大作。
但实际上,这款游戏提供的东西,也仅仅只是提供了一些素材罢了,它唯一的玩法也跟其他的那些编辑器一样,自己编辑出关卡,然后自己或者让别人通关,当然也会有相应的排行榜,做的好的关卡还会被人赞叹,有些关卡地图难的令人发指,有些也很简单但也很耐玩。
似乎在经历了二三十年,无数的各种各样的游戏的洗礼的玩家们,又再一次的回到了二三十年前,他们第一次的接触到《超级马里奥》时候的那种情景。
这款游戏,似乎带来的是纯粹的属于游戏的一种感动。
他没有什么满含深意的剧情,也没有什么高清晰度,能够数清楚一个人有多少个毛孔的建模跟画面,有的只是游戏以及关卡本身,是纯粹的游戏。
这款游戏是任天堂在14年的e3上面第一次公布,15年正式发售的。
当然,因为wiiu是没有汉化版本的,所以,杰斯特也只是看别人玩过。他自己倒是没有玩过。
但是,只是看视频,也让他有些蠢蠢欲动。
差一点就让他去买了一台wiiu。
不过还好他忍住了,因为这款游戏正式发布没有几周的时间,就传出了一个对于任天堂来说是一个非常大的噩耗的新闻,那就是wiiu被破解了,可以运行盗版游戏,不过第一个破解版本只能够运行百分五十到百分之七的游戏,但是按照以让的破解管理。
随着破解版本的进化,那么变成可以运行全部游戏也只是时间的问题了。
其实杰斯特倒也不是非要玩wiiu不行。在他看来,也即是《马里奥制造》值得他玩这台主机了,只需要有人把《马里奥制造》上面的诸多毒图给做成一张小霸王黄卡然后外卖也是极好的啊。
其实不仅仅是玩家,很多顶级的游戏制作人对于《马里奥制造》的兴趣也很大。
甚至就有一些非常出色的游戏制作人直播他们利用《马里奥制造》来设计关卡的事情,比如说《恶魔城》之父五十岚孝司,他就直播了他的《马里奥制造》的关卡设计之旅,设计出的关卡地图技术含量很高,不仅仅是很有挑战性,而起趣味性也非常大。
像他这样的设计师。不知道在《马里奥制造》的玩家阵营里面有多少呢。
杰斯特脑海里面很快的闪现过他曾经在的那个世界见识过的《马里奥制造》这款游戏,跟眼前,自己的员工,在电脑上面玩的这个东西基本上相差不大。也是一样的采用的之前的几代超马系列的一些素材,然后自己设计了一个关卡,似乎这个关卡非常难,理论上在设计上是可以通关的。
但是对于游戏者的操作要求非常高。
不但要对整个关卡的布局极为熟悉。而且路线也跟其他的那些关卡迥异。
基本上,还要整个过程不能出现任何的失误,一个疏忽。整个关卡也就失败了,这种难度并不是像是猫里奥那种无脑陷阱的难度,而是经过精心设计之后,对于游戏者的操作,理解,解读都有很高难度的一个关卡难度。
杰斯特看着对方玩了几遍之后,他也是不由得有些赞叹了起来。
不过这个游戏者连续尝试了四五次之后,一直没有能够通过一个关卡,这个关卡是在半空当中的,需要让自己控制的角色跑起来,然后往空中跳。
在离着起跳的地方有些远的半空当中,只有一块砖头的落脚点。
必须对距离以及力度都拿捏的非常准确,才能够成功的跳上这个落脚点,否则的话,就是人物摔死,游戏结束。
当然,后面还有一些其他的挑战。
但是因为这个试玩者的技术不行,或者是对这个图还不够熟悉,所以,他并没有挑战到后面,看一下后面的关卡是怎么设计的。
杰斯特在这里自然是引起了员工们的轰动,他们看到自己的大老板也对他们自己制作的这个小玩意感兴趣,便邀请杰斯特也来玩一下,而杰斯特也不推脱,也拿起手柄玩起来这个很难的关卡地图。
他操纵着同样滑稽可爱的巴洛特利警长,在熟练了一下键位操作之后,便熟练的完了起来。
一开始的关卡设计并不难,很容易就通过了很长的一段距离,但是慢慢的,关卡难度陡然增加,杰斯特再坚持了十几秒之后,终于还是失败了。
旁边在看着的人还在不断的怂恿着杰斯特再试一次。
而杰斯特也有些不服输,他倒是没有想到能够一次就通过这个关卡,他在旁边看别人玩了几次,已经知道,要通过这个关卡,需要n次的熟悉,让自己的手指的操作成为一种本能的记忆之后,才有可能会成功,他记得他在《马里奥制造》发售之后也看过一次很高难度的关卡的挑战直播。
当时杰斯特刚刚吃