三个小时候,楚河放下手中的鼠标,看着屏幕上的游戏画面。
虽然是回合制,不过采用的并不是传统的回合制,而是atb回合制,也就是动态回合制,这一点是借鉴了最终幻想的战斗模式。
战斗顺序分别是行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。
等到技能释放之后又会再次进入行动冷却,而玩家技能释放和冷却的速度又会根据玩家装备以及身上所带buff的不同而有所快慢。
相比于普通你一下,我一下的回合制模式,atb模式显然战斗节奏更快,同样也更具有策略性与操作性。
而在游戏中,关于剧情方面,楚河并没有全身心的去投入,因为没有那个时间,更多的是从文案、配音,以及画面表现跟bgm,还有在游戏中的镜头运用这些方面来判断的。
“整体而言非常优秀,不过感觉……”楚河看着旁边的张克说道。
如同此前楚河开发的江湖一样,古剑奇侠之中同样会因为游戏中玩家所做的选择,导致最后发生的事情不同。
多结局模式,实际上也有很多国内游戏进行制作,比如剑侠传跟早期一些优秀的国产r游戏,都是有多线剧情这样的设定。
但是这些游戏,虽然说是多线设定,但多线结局却并不能给玩家一种真实的代入,多是以某个触发条件来判定的。
“主要的游戏结局只有一个么?玩家在游戏中的过程,改变的只是其余的结局成就么?”楚河看着旁边的张克问道。
游戏的剧情看起来就只有一条而已,并非是什么多线剧情,虽然有多种不一样的选择,但最后改变的只是人或者势力的结局而已。
比如在游戏中有这样的一个任务,是否将神剑之力抽出,维持昆仑山的大阵。
如果选择同意的话,主角将会失去一项技能跟天赋,但是却会在后续的剧情中拥有额外的队友;如果拒绝的话,整个昆仑山就会被魔道势力泯灭。
诸如此类的选择非常的多,虽然看起来跟最后的结局有关联,但又好像没有什么关联。
虽然这一款游戏,的确算是水平之上的游戏,但距离楚河心目中的优秀还差一些,跟一些游戏厂商宣传说耗资一亿打造,但实际上成本就3000万,甚至其中2000万还是花在宣传上不同,楚河很清楚古剑奇侠这4000万的成本,的确是花在了游戏上。
但从现在的游戏表现来看,却有一点失败的感觉。
“楚总,古剑奇侠的主题是重生与宿命!”大概是看出了楚河有些不满意,旁边的钱彬看着楚河说道。
眼睛眯了眯,听着钱彬的话,楚河轻轻念叨了一声。
重生与宿命?
在楚河还没有弄明白的时候,张克直接揭开了谜底。
张克脸上带着笑容,朝着楚河说道:“这款游戏的精髓在于二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者说整个游戏的精髓,并不是在一周目,而是在一周目之后的游戏体验。”
“隐藏选项与技能继承?”
听完张克对于游戏的介绍,楚河眼睛一亮,所有人都认为古剑奇侠,实际上是一款传统的国产r,从项目刚开始公布,到目前发布的资料来看,这一部作品就差在头上刻上国产游戏的标签了。
在刚刚的一段时间试玩后,楚河心里面也是这样的想法,做出了革新但是却并没有太大的变化,让楚河不清楚张克跟钱彬哪里来的自信。
但现在楚河明白了,这不是一款传统意义上的国产游戏,在原有的基础上它做出了十分大胆的革新。
“其实古剑奇侠受到一些网上网络重生小说的影响比较大,当时将游戏的主题定位重生后,我一直在思考到底什么是重生,起初我们打算让游戏变得更加有内涵,比如各式各样的主角与配角,都有属于自己的故事,但后来我们改变了思路。”张克朝着楚河说道。
一开始如张克所想,他们想要打造一个恢宏的神话故事,一个深刻具有内涵的神话故事,毕竟对于一款r而言故事是非常重要的。
以重生为主题,这是当初他说服楚河的题材。
但是后来他们却发现了一个问题,那就是这样做下去,他们突然发现游戏好像并不是那么的有意思。
的确,故事是非常的优秀,但另一个问题来了,游戏看起来并没有多大的意思了。
于是整个团队开始寻求改变,最后张克主动推翻了当初的策划文案,推翻了当初说服楚河的那个策划,依旧是围绕重生这一主题。
但这一次张克却做出了改变,没有太深刻的含义,简单易明的主线故事,而重生没有多少隐藏的含义。
就如同是字面的意思一样,重生!
每一次的游戏结束,每一次新的游戏开始,都是一次重生,弥补上一次结局遗憾的重生。
因为张克在制作游戏过程中明白了一个道理,玩家们需要什么?
精彩的故事?可以值得深思的内涵?
都不是,玩家需要的是一个有趣的故事,一个有趣的游戏,一个有趣的玩法。
精彩的故事,值得深思的内涵,可以作为添头,可以作为美化游戏的存在,但却不是喧宾夺主的存在。
“同样的选择,在二周目的情况下,拥有了一世‘记忆’的情况下,玩家拥有更多的选择,究竟是按部就班,摆脱不了命运再走一次老路,还是逆转命运,重新打破新的道路。”张克很兴奋,但又充满了惶恐的说道。