“第二,我觉得既然是游戏,就要在真实度和有趣度之间,达到一个平衡。我随便举个例子吧,比如说需要减肥的超重少女,真实度是指玩家在玩游戏的过程中,体验到各种减肥方法,但是如果只有各种节食各种运动的话,游戏显然是枯燥的甚至痛苦的。还可以添加一些大家都喜欢的剧情——比如说胖胖的我男神爱答不理,变瘦的我让男神高攀不起;比如说变瘦之后让恶毒女配大跌眼镜;比如说胖子变超模,红遍全世界……”
“第三,其实各种身份各种角色,在真的亲身体验之前,靠想象靠创作,都是难以想象的。”这一点宋山竹深有体会,“我感觉你想真正把游戏做好,还是要真正去和那些身份的人深度接触,让你的团队近距离了解……”
“第四,这一点终于说到给你启发的从不同角度就会看到不同的世界了——我觉得为了增加游戏的惊喜度和戏剧度,可以改变一下模式,不让玩家自主挑选模拟人生的人物角色,而是随机抽取,或者说分组随机抽取。
比如说不同职业分成一组,里面有医生、老师、总裁、演员……不同外貌分一组,里面有超重少女、美貌校花、阳光校草……
这样一来,每一次玩儿游戏,都不知道自己能抽中什么,充满了惊喜感。比如说有些玩家,并不想玩医生线,但是抽中之后意外地发现很精彩很好玩。比如说有些玩家,只想玩演员线,就会反复地抽一次两次三次四次直到玩到为止……
这样的随机抽取,其实有点像游戏中的大乱斗,也有点像买玩偶时随机抽取的盲盒,有种让人猜测不到的吸引力。也完全符合你制作这个游戏的初衷,想让玩家体会不一样的人生,从不同角度看到不同的世界。
当然,这个举动是很冒险的。如果你相信你的每一种身份,都能做的十分吸引人,随机抽取会增加游戏的魅力,但是如果你的游戏中有些身份好玩,有些身份不好玩的话,这样随机抽取,一定会被玩家骂死,也会让很多玩家纷纷放弃这个游戏。”