没用爆炸,也不可能是工程师的技能,根本没听说有这样的技能,简直是不可思议。
直到卫不病一个倒翻,在后勤机甲小妹的大铁锹上稳稳的战牢了,罗路和沈乐乐才发现,他和后勤机甲之间,竟然还连着一条绳子。
方才瞬间,他跳到空中,然后后勤机甲趁机猛然发力,就把他生生拽过去了。
昨天用来救不是书生的碳纤维绳,真正的用处在这儿呢。
这几天,卫不病一直思索,思索自己的战斗方式,思索游戏独特的对战环境。
纷纭复杂的技能、特xing,在各种环境中的判定方式,优先级,仇恨度,技能pve和pvp的差别……林林总总。
堆山成海的资料,想要jing通一个职业都很难,何况是四十八种职业,除非他仗着脑维芯片硬吃,可是那样一来,就没意思了。
而且……也很麻烦。
经过这两天的思索,别的心得没有想出来,但是有一点,卫不病是越来越清晰了——游戏,和现实,终究不一样。
游戏有招式,现实没有;游戏有负面状态,现实没有;游戏有等级,现实没有……这些都不是重点。
重点是,游戏的表达方式,完全都是数字式的,非此既彼,比如说僵直,就是僵直了,角se必须倒数计时完才能动,击退、浮空、慢速、目盲……其他负面状态也都一样。
所有这些特xing与游戏系统结合,组成了游戏独有的连招系统。
其实所有这些状态,现实里面也有。
僵直,你突然给人一痛击,对方十有**不会勃然大怒反击,而是痛的一时间回不过神来,这就是僵直,其他击退、浮空、慢速、目盲也都一样。
可是,现实里的负面状态是没有倒数的,根据每个人的体质与耐打击能力,所有这些也都是不可测的。
游戏里面不一样,负面状态染上了,就是染上了,虽然倒数计时根据每个人的属xing也会有所不同,可是经验老道的玩家,一个鉴定术差不多就能算出来。
游戏的对战jing髓,也就要将敌人的负面状态充分利用,不留一丝余地。
可是在现实里面,这是行不通的,俗话说,困兽犹斗,因为你没法预计,一个被逼到绝境的敌人,生死关头会做出什么样的反应,所以……现实里面很少有连招这种事。
现实对战,便是先虑败后虑胜,先让自己立于不败之地,再考虑怎么打人,毕竟现实里,可没有血条的,只要血条够长,被爆头也挂不了,更不带复活的,这和游戏可以说是格格不入!
当ri之所以不敌以杀止疼,究其根本,是在这儿呢。
可是,以杀止疼那套,卫不病没法学,也学不来,虽然时间很短,脑控芯片脱胎于实战的思维、套路、模式,已经在他心中深深的扎根了。
就好像是学武的人,已经拜了一个山门,学了一套功夫,突然再去学另外一套风格迥然不同的路子,效果肯定要打折扣。
打个乒乓球,直板改横板,正手改反手,影响都大的不得了,更何况打架这么复杂高深的事儿。
就算卫不病想靠芯片强吃,也得先把芯片最底层的运算模式改了再说,而且改了之后,就是只适用于游戏的模式了,现实里若要动手的话,还得再改……
想明白这一切,他干脆也就放弃了,不改了,就自己的风格一条道走到黑。
这样倒是简单了,除了要对游戏的作战方式有所了解,做到知彼,另外就是充分发挥自己的特长了。
对战无非也就是,砍人与被砍,招架与闪躲,移动与走位,控制与反控制……这些而已。
大铁锹和碳素纤维绳,就属于这种思维的延伸。
大铁锹管去,纤维绳管回,一刚一柔,一收一放,一yin一阳,正合大道也。