为方便各位观众姥爷了解游戏背景,以及不必要的水字数,故而将游戏背景等相关内容放于作品相关。
《上古世纪》由平行世界的各国游戏公司联合创作,在其公测之后,游戏数据会根据玩家不同的选择而出现变化,其剧情也会因为玩家的选择有所相应调整,故而无法出现玩家使用、辅助工具等对游戏进行破坏等行为。
自游戏公测之后,游戏公司对游戏的内部剧情发展可以为零干预,因为外界的干预会造成一系列连锁反应。
如此一来,各大公司需要对大量数据进行人为干涉,其所需要耗费的人力、物力、财力更是天文数字,这对于游戏公司而言,有些得不偿失。
如此说来,在《上古世纪》公测之后,游戏公司岂不是对其不再具有掌控性,倘若出现不可控制的事件该如何做?游戏公司又如何进行盈利?
理论上来说,不会出现不可控,且对游戏造成不可逆转的毁灭性事件,因为《上古世纪》具有强大的包容性。
倘若真出现,因为《上古世纪》的缘故导致现实世界毁灭(滑稽笑),游戏公司能够做的便只有关服,即使一家游戏公司选择关服,也得看其他游戏公司是否愿意。
也就是说,在游戏公测之后,游戏内部的事件便相对不受游戏公司所掌控。
当然,也不避免某些员工,对游戏中的某个n设置了一些小虫子,只不过大部分被游戏捕捉并修正,当然也存在漏网之鱼。
游戏公司用来盈利的方式取决于以下几点。
一:玩家通过交易行进行买卖装备、道具所产生的手续费。手续费为该标价的5。
二、改名卡、五维转化书。当玩家使用五维转化书后,玩家等级清0,且需要重新升级,相当于重新开始,但以获得的道具、装备不会消失,只不过无法因为等级不够,无法使用。
三、玩家在游戏中的吃喝拉撒所产生的日常开销等。
四、为保证可玩性,每个游戏版本除了各大灾难以及大事件以外,充斥大量不为人知、亦或是众人皆知的神话故事。
五、游戏中的任务系统需要玩家自行触发,这将意味着没有办法得知该如何获取任务相关信息。只有当玩家达到某一条件情况下,才可获得任务提示。
六、除个别、特殊任务以及特殊事件不会告知玩家任务奖励、任务提示以外,绝大部分任务会告知玩家任务奖励。除打怪、做任务等方式以外,还有其他各项形式获得阅历的途径。
七、由于任务触发的方向不同,再没有特殊情况,玩家很少会选择放弃任务,因为很有可能因为他放弃任务,导致失去一个非常强大的神通等。虽然任务相对珍贵,但并不代表玩家不会拒绝自己不想做的任务。
八、本文中现实时间与游戏时间比为1:3。故而出现几天等相关内容不要惊讶,只是我有将中间主角下线吃饭、上厕所、逛街等不必要的描述省略。
九、在原住民(n)的认知当中,玩家无非是一群有着特殊能力的原住民,他们连同自己一样,都需要吃喝拉撒睡,只是有的比自己厉害,而有的甚至不如自己。故而对死亡后,过一段时间复活见怪不怪。
注:玩家下线后,会呈睡眠状态。
十、杜绝任何战斗状态快速下线,以避免危险的情况出现。只有在脱战情况下,方可下线,前提是你不担心自己的身体被人分尸。该状态下的死亡,同样计算死亡次数。
注:为方便剧情进行,上述关于内容部分偶尔会有较小出入,观众姥爷不必在意。