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要说目前团队中最有斗志的『奋斗逼』,应该非周扬莫属了。
在游戏行业中,不同职业在跳槽时,有不同的议价方式。
对于美术和程序来说,他们在跳槽时有着非常明确的议价标准,例如美术拿作品说话,好看就是好看,不好看就是不好看;而程序员写的代码好不好,外行虽然看不出来,但懂技术的人还是很好分辨的。
唯独策划不同。
策划的能力并无具体的评判标准,游戏策划案写得条理清晰、逻辑严谨又如何?顶多让程序员在开发的时候舒服一点、少问两句,但这些设计到底能不能成功,谁都说不好。
所以,目前业内对于策划能力评判最重要的一点,就是『成功项目经验』。
只要在成功项目待过,哪怕是一个完全没能力的游戏策划,也能轻而易举地在跳槽时拿到高薪。
这不合理,但却是行业现状。
所以,周扬加入逆天堂游戏这家公司几乎可以说是『义无反顾』的,甚至降薪更多他都愿意来。因为只要在这里跟着开发几个成功的游戏项目,再跳槽时他的薪资待遇就能再上好几个台阶!
其他人就没有周扬这么积极了,尤其是这两位资深程序员,他们但凡有更好的选择都不会来这里。
至于为什么这两位资深程序员明明能力很强,却也被裁员了呢?
当然是因为,越是能力强的,就越容易被裁……
在顾凡前世,某业内顶尖游戏公司一口气裁掉了七千人,结果被裁的绝大多数都是踏实肯干的程序员,而臃肿的行政、人事部门却几乎没有变动。
各家大厂的『开猿节流、降本增笑』确实不是一句空话。
总之,顾凡对这个团队还是比较满意的,虽说大家的斗志不高,但顾凡本来也对此没什么要求。
不熟没关系,反正大家边做游戏边磨合。
“这是我们接下来要开发的游戏。”
顾凡说着,将提前打印好的《天命卧龙传》设计稿分发给大家。
看到这份设计稿,众人的表情各有不同。
后台程序赵海泉的表情是最轻松的,因为他从头翻到尾,也没发现这玩意跟自己的工作有什么关系……
这游戏明显是一款单机游戏,既然暂时没有联网玩法,那自己就没有相关的开发任务。
接下来还是只需要负责维护《地狱轨迹》、《西西弗斯》和《逆天堂方块》这三块游戏中有限的联网功能就可以了,这工作强度堪称休假。
当然,按照工作计划,他还要负责一下游戏中ni,让他们的行为逻辑和说话方式更符合三国内容,期间需要喂大量的资料,让ai反复学习。
不过这个工作对赵海泉来说也并不算繁重,随便跑跑就行了。
前台程序冯辉也没什么表情,因为《天命卧龙传》本身体量不大,也没有什么特别复杂的功能要做,他又是跟顾凡两个人一起开发,这工作量也完全可以接受。
美术组长郭宏宇表情稍微有些凝重,因为这游戏所需的美术资源挺多的,尤其是这200来个武将的原画立绘都要外包,这些都是他的工作。
目前郭宏宇还不清楚这些美术资源到底要如何解决,按理说逆天堂之前的三款游戏美术资源都不错,应该是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟这家公司对接?
一会儿还得私下里问问顾总。
至于执行策划周扬,他的表情最复杂。
作为全公司唯一一名游戏策划,他也是唯一一个关心游戏内容和玩法的。
至于这个设计方案,只能用一句话来形容。
看不懂,但大受震撼!
……
执行策划又被称之为『填表策划』,顾名思义,就是主要负责执行层面的『填表、使用编辑器、催程序员进度』等相对底层的工作。
所以周扬对于自己在逆天堂游戏这家公司的定位还是很有自知之明的。
在来之前,周扬也研究过逆天堂游戏目前开发的三款游戏:《地狱轨迹》、《西西弗斯》和《逆天堂方块》。
当时他的感觉是,这些游戏几乎都把剑走偏锋做到了极致!
但不管再怎么剑走偏锋,他也还是能通过事后复盘,大致搞清楚这些游戏的设计思路。
比如《地狱轨迹》的主要卖点是在常规fps游戏中加入『子弹拐弯』的独特玩法,《西西弗斯》则是通过折磨主播来制造出圈的热度进行病毒式的传播,《逆天堂方块》则是通过加入『t旋转』这种全新操作来给这款经典的老游戏赋予全新的可能性。
这些做法,事后看来都是令人拍案叫绝的。
如果让周扬自己想,他绝对想不出这些点子。
所以周扬才义无反顾地降薪来到逆天堂游戏,就是希望能在这里学到更多游戏设计的顶尖思路,为自己之后的职业生涯铺路。
可即便研究了之前的游戏,也做好了充分的心理准备,《天命卧龙传》这款游戏还是完全超出了他的认知范畴,让他感到十分困惑。
这游戏……真能行吗?
之前的游戏至少还能看到一些成功游戏的影子,而这款游戏就完全是天马行空、面目全非了。
最关键的是,周扬在这款游戏中完全看不到火起来的可能性!
要说之前的三款游戏,其实都各有特色,比如《地狱轨迹》的『子弹拐弯』、《西西弗斯》的『滚石加速』和『龙振翅』,还有《逆天堂方块》的『t旋转』