“情绪:普通。此情绪下没有任何属性或者声望加成。”
然后下面是四条进度条。
“喜悦:0/100”。
“悲伤:0/100”。
“逗趣:0/100”。
“愤怒:1/100”。
光是看这个设定,林舒评价道:“说像也不是很像,但是说完全没有关系,肯定是不可能的。这感觉让人觉得相当微妙啊。”
居铭丰却很肯定地认为《九重天》这一设定肯定抄袭了未来系统,他的理由也十分充分正当:“《九重天》原来并没有这样的系统。”
林舒问道:“原来是说……”
“肯定是说你人生的上周目啊。”居铭丰说道,“林舒你这是明知故问嘛。”
林舒说道:“还是看看具体设定的内容吧。这么轻易地就说抄袭,总归是有些太不慎重了。虽然是同样主题的系统,但是如果对方的具体设计内容是不同的,你就不能说抄袭,总体上来说还是要看具体的系统设计。”
于是接下来的时间,林舒和居铭丰就花费了不少时间研究了《九重天》这个新系统的性质和详细设定。
而这个过程中,他们也不是两个人独自在战斗。众多的玩家很明显也都在探索这个新设定的性质与用途。人民群众的力量是巨大的,所以几天后,这个系统的基本设定就被扒出来了,还有人写了攻略。
情绪系统之中,三个门派一共十八个npc都会有不同的情绪变化。而这种情绪会随着玩家完成的任务,与其的各种互动选项而累积,到达满值就会出现相应的情绪状态,限时内每种情绪状态会给玩家特定的属性加成,而npc也会根据自己的性格不同,在某种情绪时给予玩家特别出众的某种属性加成,比如说性格文青的npc在悲伤状态下给玩家增加的声望或者给予的buff(增益状态)都特别有利,而人设暴躁易怒的npc在愤怒状态下能够赋予人的状态要远比其他状态下高上一大截。
情绪状态一共有十五种,两种,三种,甚至全部情绪同时发生,都会触发不同的感情状态,然后产生不同的效果。
比如喜悦和悲伤同时发生是“悲喜交加”,喜悦与愤怒同时发生则是“喜怒不定”,而如果四种情绪全部触发,则是“五味杂陈”……五味杂陈会给予一个特殊buff人生百味,增加稀有物品掉落。
而未来系统之中其实也有类似的设定,允许不同的情绪同时出现,然后或互相增幅或者互相抵抗,继而造就不同的角色反应和剧情进展。
可是如果说相同,《九重天》和未来系统却又有很大的差异,各方面的细节都天差地别。
就如林舒之前所说的,杨子期踩在了一个非常微妙的点上,
发现了这点之后,居铭丰的态度就有点阴沉,表示:“这做法让人不舒服。”
其实林舒也觉得不舒服,可是又有什么办法呢?事实上这种程度的“借鉴”,还并不构成真正的抄袭,就算按照后来的新版权法来判决也不会判定,只是会令原作作者不高兴而已。
所以林舒不但不想在这方面毫无用处地耿耿于怀,还开解了一下居铭丰:“这说明我们的游戏真的做得很好不是吗?以前也好以后也好,优秀的游戏总是会受到各方模仿和追随的,但是无论如何模仿,仿品就是仿品,我们根本不需要去在意。如果铭丰你觉得不舒服,不如我们来商量一下新系统要怎么做。我们不但要在养成经营类上引领潮流,如果在动作角色扮演上也能引领风潮,我们的平台才算是真正站稳脚了。”
居铭丰说道:“一下子跳到apg,是不是进度有点快?apg和养成的难度完全不一样。”
林舒之前所制作的用于《三国理想》的引擎,本身并不涉及三维动画之类的内容,大部分的画面切换都是直接使用图像切入切出的方式,经营和室内地图部分稍微使用了一下q版纸娃娃动态人物图,而这跟真正的apg制作的难度差距大概有横跨整个太平洋那样的距离。
是国内与欧美的距离。
现在国内三维人物动态做得好的,也只有有限的几个知名网游。单机的话,哪怕最出色的几个单机制作商,人物模型和动作也做得并不算十分自然。之前说过,这涉及到的不只是电子技术,还涉及到人体方面的知识。
但是居铭丰很明白,林舒想要做的,肯定不是那种只能说是凑活的模型效果。
他肯定会希望人物动作流畅,战斗时有出色的打击感,而行动起来又有足够的美感,能让人觉得赏心悦目。
这难度可不小。
居铭丰想了想,说道:“最近花钱的地方太多,虽然平台方面的利润一直在增长,但是毕竟时间还短。按照郑方成上次的账目来看,如果要再次招人和给新引擎立项,我们的资金恐怕会捉襟见肘。”
林舒自然也明白这点,所以他说道:“那就不立项,暂时我们自己做。”
居铭丰惊愕地望向他。
林舒说道:“目前的模拟版引擎还有上升的余地,我们不用急于推出动作类的。等它的情况稳定下来之后,没有上升的余地的时候,才是我们需要考虑推出第二款的引擎的时候。”
“据我估计,这至少也需要一到两年的时间。而这一两年时间里面,我们完全可以慢慢筹备引擎的事情。我现在的工作效率很高,只要有