豪言壮志已经放出去了,自然得为了这个目标而努力。
在陈俊目前进行的几个项目里,最接近完成的,是一款手机游戏。
2014年的手机游戏市场,和端游页游一样,对于渠道推广的依赖性依旧是高到了无以复加的地步。对于渠道推广什么的,此时的陈俊还处在无能为力阶段。
毕竟像是对‘星际生存者’所进行的推广,属于可再一不可再二的方法——因为推广方式并不是那么合法。当年他自觉命不久矣,所以可以肆无忌惮的使用各种黑客方式。我死以后,哪管洪水滔天,可不是说着玩的。
表面上看起来,‘星际生存者’没有进行任何推广,全靠玩家们口口相传,纯粹是口碑的胜利。其实,那不过是黑客技术的胜利。那款手机游戏固然质量够高,但是若无陈俊提前布置好的流氓式捆绑安装、盗号型软文发布之流的黑客手法,它是断然无法在短短一个多月的时间内运营流水大爆炸的。
尤其是在陈俊回到韩国以后,直接停止了之前布置的黑客推广手法。让本来会持续一年的推广行动仅仅持续了一个多月以后,现在‘星际生存者’新增的玩家数量并不多,基本上和停止以前没什么大变动——这就是真正的靠口碑推广和黑客技术推广的差距。
为了可持续发展,这种只能偶尔为之的推广是搞不下去了,于是陈俊自然陷入了推广无力状态中。
好在手机游戏即使不考虑移动端的问题,比起另外两个还有一样好处,那就是够混乱,意外频发。
手机游戏发展至今仍旧属于蛮荒时代,缺乏判断好坏的硬标准。而在每一款成功的游戏里,侥幸的色彩可都不少。渠道、推广、ip都是成功的因素,但是集齐这些因素只能保证不亏,未必能迎来成功。
哪怕把次一级的因素:技术、创意等等补上,依旧无法保证。一时的成功也不能保证持续的成功。甚至有各种因素都不算好的游戏大获成功。
因此。手机端比端游页游也更加商业化,月流水或者说长期月流水是实力的唯一凭证,赚钱才是判断游戏好坏的唯一标准。
这自然给了陈俊一些上下其手的好机会。
一个可以分析不清为什么成功又或者为什么失败的行业,即使这个游戏在市场上实际上失败了。陈俊依然有‘特殊’的办法让它成功。不过,这些并不合法的手段虽然在手游这种平台上安全性比较高,陈俊也只是作为最后的后手而已。他还是想要正正经经的运营一款手机游戏的。
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“这就是老陈你说的跨时代手机游戏?”坐在陈俊对面的男子抚了抚自己的无框金边眼睛,笑容可掬的结果陈俊递过去的手机,仔细开始游戏。
“跨时代是跨时代了。”半晌。他却摇了摇头,“但是手机游戏这东西你也知道,很多东西真的只是个纯参考,市场才是检验真理的唯一标准。”
对此,陈俊并不以为意。他拿起咖啡喝了一口,向后靠在了沙发上。手里有足够黑科技的他自然不会担心失败。就算真失败了,他还有的是新路。而且这款游戏成本低的可怜,最大的开销反而是人情。
就2014年行情而言,手机游戏业内一款手游或可简单分为若干档次,500万档(人民币。以下同),1000万档,3000万档,等等。月流水500万以下属于不赚钱的失败研发,某些号称专注精品的手游商往往只运营维护月流水500万元以上有价值产品,果断下马一切失败游戏。也即是说,月流水500万是一款手游的生死点,过去就是生,过不去就是死,无数新游戏都惨死在这一道门槛。500万以下是炮灰。500万与1000万之间是刚入门,1000万与3000万之间是标准行情,3000万以上是大卖,能持续数月五千万乃至过亿。则必是手游行业里少数明星级领头羊。
只是对于陈俊来说,情况完全不是这么回事。最大的不同,首先在于它的成本小到逆天,除此以外,就是他还可以不走运营商,只走官方平台。就是所谓的自运营,而无视那些在分成里占得大头的所谓渠道、推广分成。
以ios为例,不走什么联营,游戏所需要付出的分成就只有官方每个注册用户3~5元的cpa或者30的渠道费,除此以外就是本身的运营成本、税费与支付通道税。但若是交给腾讯之流的大平台推广运营,则需要在扣除官方渠道费、税费与支付通道费以后的剩余收益里再被分走最少50的二次分成。这点收益还要应付运营成本、前期投资和支撑公司,难度自然不小。
像仅仅在官方平台推出,没有与任何运营商合作的‘星际生存者’,虽然少了不少推广,但是收益却并不低。而现在这款游戏实际流水则是刚刚达到500万那一档,月流水仅仅600万出头,工作室净利润却快达到30万美金每月了。
“桔梗兄,这游戏其实我心里有数。我请你来只是让你看看,这游戏在你们公司大约能估个什么评级,如果走你们公司的渠道,推广力度能有多大。”
被陈俊呼为‘桔梗兄’的男人闻言皱了皱眉头,缓缓放下手机,“这个,恐怕不太好说。老陈,咱俩这么多年交情,我也不瞒你,这游戏的评估恐怕真的高不到哪里去。以我的了解,别的地方不好说,腾讯这边,恐怕不是a就是b。而且我现在负责网游这一块,手机游戏那边说话的力度有限,短时间内你还是别抱太大的希