会议的本质是经过沟通决定和解决一些事情。
公司一大人一多,需要开的会就多了起来,小到每日报道会,大到年终总结会。有些参与公司草创的人,随着水涨船高,往往自己都还没有发觉,工作的中心就已经从具体的事物,变成了开会。
高桥这次召集的会议,目的是决定和确定《宇宙战士》的制作人员,定职定则,制定工作计划。
项目管理是个颇为复杂的事情,曰本的游戏厂商,日后对决不过美国、欧洲的厂商,除了资本层面资金的缺失,再就是项目管理的确不行。
一拖再拖的《最终幻想15》最后出来的成品还不如一个半成品,过于注重细节的铸造,而放弃了宏观的调控。
或许在以前,一张贴图的大小差几千几百字节很关键,但是在存储廉价化、游戏大型化的时代,依旧这样搞就有点本末倒置了。
都说育碧的游戏优化差,但游戏性上缺失却比较少。不会出现大的剧情缺失。
这就是关注点的问题。
当然,这不是说bug多值得炫耀,但是世间真的很难有十全十美的游戏。资源有限,时间就那么多,想各个方面都做的尽善尽美,那最后只能搞崩整个项目。
有所取舍,这才是正途。
在别人看来,万户与别家游戏厂商的不同,是别的厂商游戏有成功有失败,而万户的游戏都能用成功来形容。
但是,在高桥自己看来,万户与其它游戏厂商的不同,就是与那些由于市场快速膨胀,而资产暴增的游戏公司,在管理制度上的差别。
丰富的资源与落后的管理制度,两者是错位的,后者能够消耗前者。
现在还在涨潮,行业处于上升期,大家钱都多,就算管理有问题,也可以用钱解决这个问题。
但是,任何一个行业能永久的处于上升期么?
不,不能。
人无远虑必有近忧,这句话对于人的集合——企业同样有用。
管理制度混乱的公司,可能偶尔灵光乍现制作出一款好玩的游戏,但绝对不会长久的生存下去。
会议室里的人逐渐增多,万户专门负责游戏制作人,现如今也已经突破了三位数。
美术、程序、音乐、数值、设定……
每一个岗位上,都涌现出了优秀的人才,这很让人欣慰。
“今天将大家着急过来开这个会,主要的内容是我决定制作一款新的游戏,不同于万户以往制作过的游戏类型,是一款动作游戏。”
高桥说完,台下就开始低声讨论了起来。
高桥贵为社长,当然有不经过他人同意,就可以开启一个新游戏制作项目的权限。
但是,动作游戏,这个万户以前真没做过,至少大家都觉得没做过。
唯二和动作游戏比较沾边的就是《泡泡龙》和《彩虹岛》。这个泡泡龙不是街机上那个消除类益智类的《泡泡龙》,而是红白机上真的在吐泡泡的《泡泡龙》,《彩虹岛》与《泡泡龙》算是孪生兄弟,主角能够画出具现化的彩虹,能将怪物困住,能踩在彩虹上让彩虹下落,砸死怪物,将怪物变成冷饮水果。
当然,《彩虹岛》的另一个核心玩法也与“彩虹”有关,玩家可以释放多个彩虹,从一个彩虹上跳到另一个彩虹上,完成向上的位移。
这两款游戏能算是动作游戏么?
能。
但为什么在座的几乎所有人,都不把这两款游戏当做动作游戏?
因为,这两款游戏,采用的都是远程攻击手段,没有调(和谐)教过近战的手感。
近战手感是个很微妙的东西,擅长的厂商和不擅长的厂商,制作的哪怕是风格雷同的游戏,差别也巨大。
一个能让玩家感觉到热血膨胀,而另外一个则会让玩家感觉到巨大的挫败感。
明明想让人物这样,它却偏不这样,而想要玩家觉得操作跟手,需要付出的成本绝对不低,特别是对于万户这样,之前从来就没有制作过这种强动作游戏的厂商来说。
高桥抬起双手将声音压下去,“曰本的岛田挑战我,要与我比谁制作的动作游戏更受玩家欢迎。大家或许以为我只是脑子一热就答应了他?
不!不是!
我脑子没热。
大家觉得万户是一家什么样的企业?
是一家赚了一点小钱就沾沾自喜的公司么?
不,不是。
我认为万户是一个有着远大理想的公司。
为了这个理想,短期内的利益并不重要,投入过多的研发成本也能接受。
当然……万户并没有以梦想之名,强调让大家奉献,少给大家发工资……”
台下传来了一些细碎的笑声。
“既然万户的目标是远大的,我们的目标是远大的,我们能只会制作益智游戏和角色扮演游戏么?
不,不能。
动作游戏作为一个庞杂的分类,以后的发展绝对不可限量。甚至,角色扮演游戏有一天也会放弃回合制而采用动作制。
真到那一天再研究动作游戏?
不可能!
所以,我要趁着岛田挑战我的契机,开始制作动作游戏。
大家手里都有《宇宙战士》的策划案,都看一看,有什么问题提出来。”
虽然开会最忌的就是主持人,也就是领导的话太多。高桥也不想多话,但是不说明白却不行。
统一思想很重要,也很关键。
只有统一思想,才能有强而有力战斗力。
虽然