为什么这些设定是出色的设定呢?
因为很简单,这些级别跨度三四十级的材料,装备到最终的级别,副本还有很大的作用的设定。
就是在很大的程度上,扩展了不同级别的可玩性。
让三十级的玩家,让四十级的玩家,让五十级的玩家在他们这个级别的时候,都有着自己的乐趣,哪怕是打怪的时候,也会有一些憧憬,要是我能打出一个该多好。
有这样的情况下,那么玩起来就不会无聊。
但是到了资料片里面,这个情形就转变了,旧世的内容十倍于资料片,但是为了提升资料片的地位,旧世的几乎百分之九十九的东西都成为了没用的东西,这样,玩家在低于六十级的级别进行游戏的时候,是觉得在这样的级别,无论做什么,无论得到什么东西,都是无所谓的。
这样的情况下,也就代表着,在绝大多数的时间里面,玩家觉得是自己的付出根本就没有得到回报。
在第一部资料片的时候可能玩家还可以接受,第二部资料片勉强也就接受了,但是到了第三部资料片,之前两部资料片积攒的这种情绪在一瞬间爆发出来了,一个玩家在经过了漫长的升级过程之后,才能让自己的角色变得有那么一点用,而且,想要参与到各种各样的活动当中。
还需要费尽心思的去凑装等。
这样的rpg还叫rpg呢?
rpg是在一个世界里面进行角色扮演,结果这个游戏的核心玩法却是只有大家都成了传奇职业者的时候才能愉快的游戏。
那这叫什么rpg?
实际上,还不仅仅是让玩家成为传奇职业者,而且还要让玩家获得一身准史诗装备,才能够达到体验游戏乐趣的入门条件,这样的游戏设计方式,跟nc还有什么区别?
甚至可以说一句有些得罪nc暴白的话。
wow从第一部资料片开始的设计就犯了一个致命的错误,那就是为了无限的拔高资料片的地位,让大家都去玩资料片,而把资料片的物品提升到旧世界所根本就不能够媲美的地步。让整个旧世界的设计完全成为了废物一般的存在,这种完全不考虑是不是合适是不是好玩的方式。
而wow之所以没有被人取代的原因就是,其他人比他们还要烂。
这种设计思路并不是被杰斯特认可的。
当然,开资料片对于暴雪也是有苦衷的。
一个最大的问题就是。资料片当时已经到了一个不能不开发的地步。
为什么这么说呢?
很简单,玩过燃烧的远征这一部资料片的想必对于卡拉赞这个经典的副本不会陌生。
但是这里面有一个很令人奇怪的地方,那就是为什么一个燃烧的远征的团队副本会出现在经典旧世的艾泽拉斯世界呢?而且还是一个在六十年代就做好的地图逆风小径上面?
其实原因很简单。
这个副本其实就是计划当中在六十年代开放的,但是在naxx开放之后,暴雪突然发现。在naxx之后的属性已经膨~胀到不成样子了,naxx的装备属性已经膨~胀到了第一个团队副本出的装备的两倍上面,如果再开卡拉赞的话,那么属性需要膨~胀到什么地步?
就是在这种属性膨~胀的压迫下,让暴雪不得不开放资料片,把卡拉赞这个原本计划在六十级开放的副本改到了资料片当中。
其实从naxx就可以zuò_jī腿杖就可以看得出来,卡拉赞这个副本是明显在计划当中的。
当然,六十年代烂掉的坑没填的还有很多。
比如说盗贼的拉文霍德庄园的声望以及任务的后续。
属性膨~胀其实是这种所要面临的一个非常大的问题,你想要开的长,你想要吸引玩家去新的地图。新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地图出的东西高于原来的地图原来的副本。
所以,这种膨~胀是不可避免的,最多最多,只是能够延续这种膨~胀的进程。
到了最后,开资料片就成了没有办法的一个办法了。
其实这种开资料的方式,很像另外的一种游戏的一个游戏模式,如果喜欢玩集换式卡牌的玩家可能会清楚,像是万智牌这样的出卡牌出的很频繁的游戏,会有一种叫做退环境的游戏机制。首先要明白什么叫做卡牌环境。顾名思义,也就是可以使用的卡牌范围。
明白了环境的意思之后,那么在去想退环境也就是显而易见的事情了。
那就是将一些牌退出这个可以使用的范围。
利用什么退出呢?
很简单,出更强的新卡。
是不是跟游戏的资料片强行的将之前的内容赶出游戏环境有着异曲同工的效果呢?
其实杰斯特就设想过。当初在wow开发组里面的人肯定不少卡牌游戏的爱好者,尤其是万智牌的》开发之路的视频里面就可以看得出来。
当他们遇到属性膨~胀,人数增长变缓的难题的时候,他们自然而然的就会从其他的游戏里面取经,看看其他的游戏里面。遇到类似的难题的时候会怎么处理。
而作为一些最出色的游戏设计师,联想到他们喜欢的某一类游戏的处理方式也是当然而然的事情,所以,退环境的想法也就出现了。
不能说这种方式是正确的还是错误的。
因为杰斯特自己其实也没有更好的方式,或者换一个说法,就是后来的游戏界的诸位也没有想出更好的方法,但是不代表他不可以延缓这种膨~胀的事情的发生,