爱薇小说>网络游戏>游戏开发巨头>第八百六十章 资料片其实就是MMORPG的退环境
wow后期属性膨~胀的那么厉害的一个很大的原因就是暴雪他们发现了资料片这种退环境的好手段之后,自己也不注意对于属性的控制了。

实际上,在原版的经典旧世以及第一部资料片的时候,这种现象是比较少的。

当然,经典旧世的属性膨~胀有很大的原因是因为暴雪的开发团队在一开始就错误估计了这款游戏的潜力。

他们要做wow当然是有一定的目标的。

当时的eq才多少付费玩家?二十多万不到三十万而已。

这还是世界上最成功的3d网络游戏了,wow的目标就是超越eq。他们比eq的团队更强大,花费的投资业更多,人数也更多,当然。他们定的目标也会更高。

可能后来的一些wow的玩家不清楚当初暴雪对于wow这款游戏的目标是什么?

五十万付费玩家。

是的,这就是wow十年记里面,暴雪当时的开发人员出来说的,他们说,只有能达到五十万付费玩家。他们就能够坚持的将这款游戏做下去,是的,一开始暴雪对于wow这款游戏的目标仅仅只是五十万个付费玩家。

结果他们一个月就做到了。

然后他们一年做到了这个数字的十倍!

也就是说,在wow这款游戏在最初进行设计以及规划的时候,就从来没有认为过自己会这么火,会这么多人玩。

所以,在后来出现设计上面的问题,尤其是后期是属性膨~胀,必然跟前期没有进行规划,或者换一个说法。必然没有进行极为详尽的规划,有着必然的联系。

当然,杰斯特是不会犯这种错误的,他首先要明确的就是,wow这款游戏,肯定是一款可以长久的运营并且研发下去的,这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期,他的属性曲线。是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。

的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题。起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。

但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。

当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?

原因很简单。

这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。

完全是因为32系统的过。

wow在一开始是用32位系统开发的,在这个系统上面,数字显示是存在一个阙值的。

可能是当时的暴雪认为wow没可能发展到这个阙值。

但是问题是。到了mop的时候,wow的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。

这也是为什么mop最后的boss脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是为了史诗级?

史诗级的boss战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。

这完全是因为当时的wow客户端没有能力显示那么多的数字。

所以,他们就这样进行了设计。

然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩——然后,在解决了三十二位客户端的问题之后,从《军团再临》的一些视频以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。

其实从《德拉诺之王》毕业的t可以达到百万血就足够验证这一点了。

这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。

这是忍无可忍的。

其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道一款orpg,什么样的设计才是有代入感的。

wow不应该是这个样子的。

在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以wow还是玩得人数组多的wow,只是因为积累跟底蕴实在太庞大。

而这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。

而开发一款可以媲美wow的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。

这才是wow能够生存下去的关键。

但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。

的确,的确是每一个版本都会有大量的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有体验过wow的诸多版本,甚至没有经历过war时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么wow的情怀。

也丝毫在这款游戏里面体验到的rpg游戏角色扮演的魅力以及乐趣。

他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。

这样的游戏有什么乐趣呢?

毫无乐趣可言。

如果一款游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢?

对于暴雪来说,wow几乎是不可取代的一款游戏,暴雪之所有能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的wow这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是一款质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。


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