爱薇小说>玄幻奇幻>异闻录>第八章 最终幻想14
开的网络游戏《仙境传说o》,以疾风怒涛之势席卷了整个日本本土,让一直就处于萎缩状态的日本网游市场也掀起了一场在线游戏狂潮。

最终《仙境传说o》在日本本土网游市场做到了2o万人以上在线的成绩,这个数据对于日本游戏业界来说不亚于一场地震。

要知道,由于主机市场的极度繁荣展,同时也间接导致了日本网游行业的落魄,虽然之前曾经有过《石器时代》、《魔力宝贝》等日方工作室制作的日式网络游戏出现,但是在日本国内反应惨淡,反倒是被代理到了台湾和大6却引起了不小的反响。

可惜这种墙内开花墙外香的事情根本就不是日本游戏开者们所乐于看见的,因此大家干脆还是把重点放回到游戏机市场这个既驾轻就熟又非常有利润的市场上去了。

但是当主机市场出现了微软系xbox这个巨头的竞争,直接导致北美市场份额的萎缩,这就不得不让原本不可一世的日本游戏业者兴起了危机感。同时见到原本在游戏开领域一穷二白的韩国人居然可以凭借网络游戏咸鱼翻生,甚至还凭借《仙境传说o》这样的产品反攻回了日本,还创造了之前日本人根本不敢想象的在线数据。

所以,日本游戏业界一合计,不约而同的决定:拼了,转型on1ine在线游戏!

于是乎,光荣公司立刻将自己旗下的几大名牌产品,《真三国无双》、《信长之野望》、《大航海时代》、《三国志》等等,全部一古脑的来了个on1ine版。

以《生与死》胸前伟大的姑娘们闻名于世的tecmo,也立刻跟进,将生与死的姑娘们搬上网络,推出了《生与死on1ine》。

一直推行铁血硬派游戏风格的世嘉公司,这次也毫不犹豫的把当初在主机上就试水了一把的《梦幻之星on1ine》(p平台的梦幻之星网络版。

而作为pg双霸天的史克威尔和艾尼克斯公司合并之后,也将旗下的名作《最终幻想》系列的正统作品第十一作,直接就做成了网络版。

那么,这一场声势浩大的日本网络游戏以网游化为先锋,试图推翻主机市场陈旧的桎梏格局的倒幕运动最终结果如何呢?

结果很简单,这些日本网游的开拓者,几乎无一例外都惨淡收场。

虽然进军网络游戏市场的日本游戏公司,有不少都是知名老牌名厂,并不至于因为产品的失败而直接影响到公司的命脉,但是这个结果显然没有达到公司董事们企图再次挖掘出一座全新金山的意图,所以到最后,大家都意兴阑珊的要么勉强维持着网游产品的运营,要么就直接关服务器了事,干脆还是回去做主机游戏这个大有前途的职业去了。

但是有一家公司始终没有放弃。

那就是史克威尔艾尼克斯。

当初在台湾和中国大6市场掀起回合制游戏狂潮的《石器时代》和《魔力宝贝》,其实就是出自艾尼克斯公司旗下的一个名不见经传的小工作室jss之手,事实上当初艾尼克斯自己都没有料想到这个根本不看重的产品会取得如此大的成绩,所以随便运营了一段时间之后,就直接将整个源代码和开权都卖给了台湾运营公司华义国际。

等到《石器时代》在台湾和大6成为华义国际的摇钱树的时候,悔之晚矣的日本人这才知道,自己把一只会下金蛋的母鸡三文不当两文的贱卖掉了。

等到和史克威尔公司合并之后,《最终幻想11》的推出,更让史克威尔艾尼克斯公司坚定了网络游戏一定是新千年的又一座金山的信念。

所以,当其余同行们在从单机转向网络化的尝试中撞得头破血流之际,史克威尔艾尼克斯公司依然毫不犹豫的偷偷摸摸在捣鼓自己的下一款网络化的大作。

没错,就是这款游戏。

这款秉承了不败神话之名的梦幻神作系列,《最终幻想》最新一作,《最终幻想14》。

《最终幻想14》的项目立项极早,追本溯源起来,在2oo2年同为网络化版本的《最终幻想11》开始测试之际,《最终幻想14》的项目开就已经提到议事日程上来了。

只是由于当时《最终幻想11》的收益遭遇到了滑铁卢,——游戏叫好不叫座,虽然在线的玩家一个个如痴如醉,沉迷在vanadie1大6不可自拔,可是在线人数和收益一直就上不去。算上日服和美服以及欧服一起,撑起也就三五万人在线——这还是最高峰值。

基于残酷的现实,《最终幻想网络版》后续开计划暂时不得不搁浅了起来。

但是随着2oo4年,同样是单机游戏起家的开商暴雪娱乐,成功将自己旗下的单机战略游戏品牌《魔兽争霸》系列网游化,并从此一不可收拾,以摧枯拉朽之势一跃成为网络游戏市场的最强神话。

有如此珠玉在前,史克威尔艾尼克斯公司那原本就没有死心的网络游戏梦想野望再度又开始复活了。

很快的,《最终幻想14》的开计划立刻又从被雪藏的状态起封,史克威尔艾尼克斯研究了之前的前作产品《最终幻想11》的失败原因,总结出了数十条导致产品失败的症结所在,并委派了三大专业调研机构,通过日本、韩国、欧美、台湾、大6地区的玩家群体进行调研,在整合了过三十万份有效调研数据之后,史克威尔艾尼克斯调派了公司旗下最顶尖的美术团队和策划团队,并抽出了其他正在进行中的项目里开组最精锐的开人员,一起组建出一个史无前例的华丽


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