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第八章 最终幻想14

对于日本游戏开商来说,尽管在游戏机领域几乎可以称为无可匹敌的无冕之王,不管是任天堂时代,还是索尼的ps系列,无论是日本本土抑或是欧美市场,级任天堂和ps2以无可匹敌的姿态横扫千军,莫有一合之将。

然而正是因为游戏机领域的太过成功,导致日本游戏厂商们过于依赖主机平台,将全部心思和精力都放在各个主机游戏的开上面去了,毕竟这代表了稳定的玩家用户群体,以及源源不断的商业利润,——还有什么比这更加让人安心的呢?

也正因如此,当欧美人开始推出《创世纪uo》、《无尽的任务》等网络游戏的时候,自鸣得意的日本人只是对这种新生事物的游戏类别致以了些许的注目礼。

当韩国人借助《天堂》等仿暗黑破坏神dib1o类型的网络游戏逐渐崛起,并成为网络游戏大国的时候,高傲的日本人依然对自己这个喜欢抄袭邻居报以嗤之以鼻的鄙视。

可是,当微软公司凭借金元政策狂推xbox系列,最终在xbox36o时代,浑身笼罩着无尽光环的士官长率领着36o大军毫不留情的将日本人在北美地区的市场份额蚕食大半时,自命不凡的日本人终于感到危机了。

这还不是最致命的,当一直被日本游戏开者看不起的韩国同行们借助网络游戏这种“旁门左道”,居然成为了世界上有数的网络游戏开大国时,高傲的日本人再也坐不住了。

这还不算,当一款韩国人开的网络游戏《仙境传说o》,以疾风怒涛之势席卷了整个日本本土,让一直就处于萎缩状态的日本网游市场也掀起了一场在线游戏狂潮。

最终《仙境传说o》在日本本土网游市场做到了2o万人以上在线的成绩,这个数据对于日本游戏业界来说不亚于一场地震。

要知道,由于主机市场的极度繁荣展,同时也间接导致了日本网游行业的落魄,虽然之前曾经有过《石器时代》、《魔力宝贝》等日方工作室制作的日式网络游戏出现,但是在日本国内反应惨淡,反倒是被代理到了台湾和大6却引起了不小的反响。

可惜这种墙内开花墙外香的事情根本就不是日本游戏开者们所乐于看见的,因此大家干脆还是把重点放回到游戏机市场这个既驾轻就熟又非常有利润的市场上去了。

但是当主机市场出现了微软系xbox这个巨头的竞争,直接导致北美市场份额的萎缩,这就不得不让原本不可一世的日本游戏业者兴起了危机感。同时见到原本在游戏开领域一穷二白的韩国人居然可以凭借网络游戏咸鱼翻生,甚至还凭借《仙境传说o》这样的产品反攻回了日本,还创造了之前日本人根本不敢想象的在线数据。

所以,日本游戏业界一合计,不约而同的决定:拼了,转型on1ine在线游戏!

于是乎,光荣公司立刻将自己旗下的几大名牌产品,《真三国无双》、《信长之野望》、《大航海时代》、《三国志》等等,全部一古脑的来了个on1ine版。

以《生与死》胸前伟大的姑娘们闻名于世的tecmo,也立刻跟进,将生与死的姑娘们搬上网络,推出了《生与死on1ine》。

一直推行铁血硬派游戏风格的世嘉公司,这次也毫不犹豫的把当初在主机上就试水了一把的《梦幻之星on1ine》(p平台的梦幻之星网络版。

而作为pg双霸天的史克威尔和艾尼克斯公司合并之后,也将旗下的名作《最终幻想》系列的正统作品第十一作,直接就做成了网络版。

那么,这一场声势浩大的日本网络游戏以网游化为先锋,试图推翻主机市场陈旧的桎梏格局的倒幕运动最终结果如何呢?

结果很简单,这些日本网游的开拓者,几乎无一例外都惨淡收场。

虽然进军网络游戏市场的日本游戏公司,有不少都是知名老牌名厂,并不至于因为产品的失败而直接影响到公司的命脉,但是这个结果显然没有达到公司董事们企图再次挖掘出一座全新金山的意图,所以到最后,大家都意兴阑珊的要么勉强维持着网游产品的运营,要么就直接关服务器了事,干脆还是回去做主机游戏这个大有前途的职业去了。

但是有一家公司始终没有放弃。

那就是史克威尔艾尼克斯。

当初在台湾和中国大6市场掀起回合制游戏狂潮的《石器时代》和《魔力宝贝》,其实就是出自艾尼克斯公司旗下的一个名不见经传的小工作室jss之手,事实上当初艾尼克斯自己都没有料想到这个根本不看重的产品会取得如此大的成绩,所以随便运营了一段时间之后,就直接将整个源代码和开权都卖给了台湾运营公司华义国际。

等到《石器时代》在台湾和大6成为华义国际的摇钱树的时候,悔之晚矣的日本人这才知道,自己把一只会下金蛋的母鸡三文不当两文的贱卖掉了。

等到和史克威尔公司合并之后,《最终幻想11》的推出,更让史克威尔艾尼克斯公司坚定了网络游戏一定是新千年的又一座金山的信念。

所以,当其余同行们在从单机转向网络化的尝试中撞得头破血流之际,史克威尔艾尼克斯公司依然毫不犹豫的偷偷摸摸在捣鼓自己的下一款网络化的大作。

没错,就是这款游戏。

这款秉承了不败神话之名的梦幻神作系列,《最终幻想》最新一作,《最终幻想14》。

《最终幻想14》的项目立项极早,


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